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Le compositeur de Ghost of Tsushima explique les différences entre la musique d'un jeu vidéo et celle d'un film ou d'une série télévisée ?

Ilan Eshkeri affirme que nous n'avons fait qu'effleurer la surface de la façon dont la musique peut être explorée dans le cadre de la création de jeux vidéo.
Ben Lyons Senior Editor 5 mars 2025

La musique est un élément essentiel des jeux vidéo, non seulement sous la forme d'une partition ou d'une bande sonore mémorable qui définit l'expérience, mais aussi dans la façon dont la musique est intégrée à l'expérience et change en fonction de la situation dans laquelle se trouve le joueur. Dans ce contexte, j'ai récemment rencontré Ilan Eshkeri, le compositeur de Ghost of Tsushima, pour savoir ce qu'il pensait de la différence entre la composition d'une bande sonore de jeu vidéo et celle d'un film ou d'une série télévisée.

Eshkeri m'a expliqué tous les défis que représentent les jeux vidéo, mais aussi les nombreuses voies créatives qu'ils ouvrent, allant même jusqu'à dire que nous n'avons probablement fait qu'effleurer la surface de l'utilisation de la musique dans les jeux vidéo.

"Il y a un élément qui est le même et il y a un autre élément qui est très différent", commence Eshkeri. "La créativité pure, le fondamental, qui est le plus important, mais le processus créatif fondamental, que tu fasses du cinéma, de la télévision, des jeux vidéo, un ballet, un opéra, comme tout ce que tu peux imaginer, du théâtre, tu racontes une histoire, une histoire émotionnelle à travers l'utilisation de la musique c'est ça le travail. Et donc tu dois écrire une mélodie qui va décrire la situation émotionnelle. Ce travail sera le même quel que soit le format dans lequel tu te trouves.

" Alors, tu sais, pour prendre un exemple pratique, si tu penses à, tu sais, si tu écris le thème de Luke Skywalker, que Luke Skywalker, que Star Wars soit présenté comme une pièce de théâtre ou un jeu vidéo ou un film ou une émission de télévision, le thème de Luke Skywalker va toujours fonctionner parce qu'il capture le noyau émotionnel, n'est-ce pas ? C'est donc le travail, cette partie du travail est la même.

"La partie qui change, c'est le support, tu sais, et le support est intéressant parce que je ne sais plus qui a dit "il n'y a pas d'art sans résistance du support". Tu sais que si tu as une petite toile, et bien, tu sais... ça change le type de peinture que tu vas faire que si tu as une toile géante. Et, et donc c'est vrai, n'est-ce pas ? Le budget affecte ta créativité. Parfois, un budget limité te permet d'être plus créatif. Si tu travailles dans le domaine du théâtre, tu ne peux peut-être accueillir qu'un certain nombre de musiciens dans la fosse, n'est-ce pas ? Si tu écris une danse, les danseurs ne peuvent danser qu'à un certain rythme pendant un certain temps avant de ne plus pouvoir le faire physiquement. Tu es donc limité par cela. Il y a toujours une limitation et aussi une possibilité d'expansion.

"Et ce qui est vraiment différent dans les jeux vidéo, c'est que vous pouvez écrire pour ce moteur et que le moteur reproduit la musique en fonction de ce que le joueur fait avec le personnage. Et donc nous sommes encore, à mon avis [...] Ces moteurs de lecture continuent à se développer, à devenir plus complexes, et nous sommes encore en train d'apprendre exactement comment écrire de la manière la plus efficace pour eux.
Et... et je pense que c'est un domaine créatif vraiment passionnant."

Selon toi, comment la musique peut-elle être utilisée autrement dans les jeux vidéo ? Pour en savoir plus sur la composition, le travail sur Ghost of Tsushima, et le prochain PlayStation The Concert, consulte l'interview complète d'Eshkeri ci-dessous.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Profil complet Auteur Gamereactor depuis October 2020 · 17 532 articles publiés
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