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Prey

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Le FPS futuriste d'Arkane est disponible depuis quelques jours. La liberté y est presque absolue. Notre avis.

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Après l'excellent Dishonored 2 l'an dernier, Arkane est de retour avec son deuxième jeu en à peine six mois. Dans Prey, on s'éloigne irrémédiablement de la terre ferme pour plonger dans une aventure extra-atmosphérique à bord d'une station spatiale appelée Talos 1, sur laquelle se déroule une simulation immersive qui met l'horreur et le défi au premier plan.
La patte visuelle du studio est extrêmement prononcée dans le jeu. Prey est visuellement aussi convaincant qu'on pouvait l'espérer, Talos 1 est un lieu magnifique et attrayant, et même s'il manque parfois de cohérence à certains moments, les nuances, les détails et son thème ont été ancrés dans sa construction. C'est clairement le travail du même studio qui a créé Dunwall et Karnaca, et en dépit des différences en termes de réglages et de tonalité, il s'agit incontestablement d'un titre Arkane.

Ce qui distingue Prey, au-delà de son aspect science-fiction, c'est son niveau de difficulté. Dans Dishonored, Corvo et Emily - et par extension, vous - étaient des chasseurs. Dans Prey, vous êtes souvent à la merci de votre nouvel ennemi, le sinistre typhon qui a repris Talos 1. Certaines des variantes aliens que vous rencontrez semblent extrêmement fortes au début, et il faudra souvent recommencer plusieurs séquences avant de les surmonter. La plupart du temps, ce niveau de difficulté est appréciable, et cela a tendance à rallonger le temps de jeu et surtout à faire monter la pression et le stress.

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Certains typhons sont vraiment difficiles à battre, et vous devrez souvent combiner ruse et ingéniosité pour en venir à bout. Arkane vous a donné tout ce dont vous avez besoin pour réussir, et souvent, il s'agit simplement d'examiner les outils dont vous disposez, aussi nombreux soient-ils, et d'essayer quelque chose de nouveau. La même tactique ne fonctionnera pas inlassablement, et comme les ennemis que vous rencontrerez en cours de route, vous devrez changer d'approche si vous voulez progresser. Et survivre par la même occasion...

Les typhons sont de grands ennemis, et ils en existent plusieurs. Ils se multiplient, ils prennent différentes formes, ils utilisent des pouvoirs élémentaires, et certains possèdent même des capacités psychiques. Ces êtres mystérieux étaient prisonniers à bord de Talos 1 et c'est au joueur, dans le rôle du scientifique Morgan Yu, de rétablir l'ordre d'une manière ou d'une autre. Morgan peut être à la fois un homme ou une femme, bien que la sélection de genre n'impacte pas tellement le déroulement de l'histoire.

Morgan a beaucoup de potentiel, et en utilisant les neuromods, le joueur peut spécialiser le personnage de plusieurs façons intéressantes. Il faut s'armer de patience pour améliorer comme il se doit ses différentes capacités. Arkane devrait être félicité pour la profondeur qu'ils ont construite dans cet aspect du jeu, mais souvent le taux auquel les nouvelles capacités se débloquent est un peu faible, et on peut légitimement penser qu'obtenir plus de capacités plus tôt n'aurait pas été mal venu...

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La stimulation lente et régulière de la progression du personnage est incontestablement pour encourager la rejouabilité avec un but différent. Les Neuromods vous donnent des capacités qui changent le jeu et, après un certain temps, vous pouvez même analyser les différents types de typhons et utiliser les informations recueillies à partir de scans obtenus pour obtenir des pouvoirs aliens.

Il y a beaucoup de choix quand il s'agit de d'optimiser votre Morgan, mais le plus important est la décision de devenir alien ou de rester purement humain. Devenir alien déverrouille une gamme de nouvelles capacités, telles que la capacité de mimer les objets de l'environnement, mais comme votre ADN devient de plus en plus alien, les défenses de la station commencent à vous voir plus comme un ennemi qu'un allié. Ramasser des armes que vous pouvez mettre à niveau, des grenades diverses avec des fonctions spécifiques et un système d'artisanat qui vous permet de transformer la marchandise en outil significatif, et vous avez là une vaste gamme d'options lorsqu'il s'agit de personnaliser l'expérience. Adaptez-vous à votre style de jeu.

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Le combat est punchy et difficile. Les munitions ne sont pas aussi abondantes que vous pourriez le vouloir, mais cela donne un but à vos actions et vous assure de peser les avantages et les inconvénients de chaque rencontre potentielle. Si vous avez assez de chevrotine et une grenade, par exemple, vaincre un ennemi ou un groupe d'ennemis pourrait être possible, cependant, si tout ce que vous avez est un pistolet silencieux et quelques munitions, vous devriez mieux être plus discrets si vous le pouvez.

L'arme la plus importante du jeu ne cause pas de dégâts. Le GLOO Cannon déclenche une substance en mousse qui durcit au contact et, si elle est utilisée de manière ingénieuse vous pouvez fixer un ennemi sur place pendant que vous changez d'armes et infligez des douleurs réelles. Il a pourtant plus d'utilisations, et peut être utilisé pour des choses telles que la création d'étapes ad hoc pour accéder aux plates-formes hors d'accès et aux raccourcis. Encore une fois, cela se résume au choix et donne aux joueurs la liberté d'utiliser les nombreux systèmes du jeu pour interagir avec le monde comme bon leur semble.

Alors que le choix du joueur pourrait être la raison d'être de Prey, c'est aussi un jeu qui sera jugé sur un look non dissemblable de celui de Bioshock. Le style art déco de Talos 1 le plante fermement dans le même camp que le shooter d'Irrational, et il est clair que les jeux sont cousins, mais ils ne sont pas aussi semblables que ce que l'on peut croire. Pour commencer, les choix moraux que nous avons vu avant la sortie et supposés forment une partie plus importante du récit n'ont pas vraiment un rôle important dans le jeu d'Irrational. Alors que Bioshock est plus orienté vers l'action, Prey met l'horreur et la survie à l'honneur.

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La traversée de la gravité zéro et le combat sont ici particulièrement appréciables, le mélange de systèmes de gameplay permet une variété et une adaptation au joueur, le design visuel global est fantastique, l'ennemi est menaçant et difficile, les temps de chargement peuvent être laborieux, mais tout le reste semble bien optimisé. Il y a une quantité surprenante de contenu secondaire pour vous distraire, et l'histoire et le cadre sont intéressants et ingénieusement mis en œuvre (même si certaines choses sont cachées et doivent être recherchées par le joueur pour une expérience narrative vraiment cohérente).

Captivant, Prey offre un défi complexe qui pousse le joueur vers des directions nouvelles et excitantes. Il est dommage alors d'avoir laissé tomber quelques décisions de conception qui, à notre avis, l'empêchent d'atteindre l'excellence. Cela aurait permis un rythme plus rapide et de couper le joueur de temps à autres de l'action et lui donner l'opportunité d'explorer les nombreux systèmes qui ont été mis en place pour notre plaisir.

C'est donc un très bon jeu, mais pas exceptionnel. L'exploration des coins les plus sombres de Talos 1, affronter cette nouvelle menace alien, et se plonger dans cette aventure de l'ère spatiale a été un plaisir, mais de temps en temps nous aurions souhaité que les choses se soient déroulées dans une direction légèrement différente et plus simplifiée.

Cependant, quand il s'enclenche et que tout fonctionne comme vous le souhaitez, le jeu est brillant. Le design visuel est impressionnant et les systèmes de jeu intelligents sont unis pour créer une expérience unique et intéressante qui reflète de nouveau le talent créatif chez Arkane Studios. Si Prey n'est finalement pas le classique tant escompté, il s'agit tout de même d'un excellent jeu, voire d'un titre indispensable...

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08 Gamereactor France
8 / 10
+
Le design, le système de progression, les combats, la difficulté, le cadre intrigant, les ennemis...
-
Pics de difficulté punitifs, progression un peu lente, l'IA pas toujours maligne...
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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TEST. Written by Mike Holmes

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