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Voici notre retour d'expérience concernant l'intrigant Action-RPG de Vindit...

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Plutôt discret jusque-là, nous avions néanmoins eu le droit à un aperçu lors d'une présentation du jeu à Londres en novembre dernier. Nous avions alors compris que le jeu était en fait en développement depuis près de deux ans. L'équipe voulait seulement attendre le bon moment pour annoncer l'existence du projet.

Bien que nous n'ayons pas pu y jouer directement, le jeu étant encore au début de son développement, nous avons eu le droit à une longue démo d'une heure en compagnie de deux créateurs du titre : l'artiste Evan Lovejoy et le développeur Robin Lacey. Pour vous expliquer rapidement en quoi consiste le jeu Quote, sachez que nous y tiendrons le rôle de Novella qui sera accompagnée de Tatters. Tous les deux vont devoir parcourir le monde afin d'éliminer toute connaissance, le savoir étant interdit, ce qui impliquera de trouver et de détruire des livres (Tatters les dévorera) ainsi que leurs auteurs. La démo que nous avons pu voir ne s'est pas trop étendue sur l'histoire générale et s'est plutôt concentré sur l'exploration, le combat et les énigmes, lesquels joueront un rôle clé tout au long du jeu.

Le premier niveau que nous avons vu avait pour but de faciliter notre prise en main du jeu, le rythme est plutôt lent et il est surtout axé sur l'exploration. La nature abondante dans cet environnement s'inspire de la littérature pastorale d'auteurs comme Milton, et bien que nous ne soyons pas restés sur ce niveau longtemps, nous avons vu les prémisses du jeu, notamment comment le personnage recherchait les fragments de connaissance.

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Le dernier niveau que nous ayons vu était lui beaucoup plus fou et offrait un spectacle plus visuel. On y voyait des crèmes glacées dont les gens raffolent, de la danse, des décors colorés et des jingles enjoués, ce qui offrait un contraste frappant en comparaison avec la tranquillité et le calme du premier niveau.

Ce niveau s'inspire du réalisme magique avec un univers qui nous évoque Le Maître et Margarite, le roman de Mikhail Bulgakov. On peut parfois être un peu intimidé si on ne connait pas ces œuvres de la littérature ou les thèmes derrière ces niveaux mais Robin Lacey nous a assuré qu'ils avaient fait en sorte que le jeu ne soit pas prétentieux et reste accessible. Au départ ils souhaitent que les solutions aux énigmes se trouvent dans les récits de certaines œuvres de la littérature, mais ils ont eu peur de décourager les joueurs qui ne les avaient pas lus. Ces œuvres ont finalement uniquement influé sur la conception du jeu et vous n'êtes pas obligé de les avoir lu pour jouer.

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Beaucoup d'efforts ont été apporté à la conception visuelle du jeu, Lovejoy et Lacey ont ayant retravaillé sans cesse le design certains détails même les plus infimes pour que tout soit parfait. Par exemple, ils nous ont dit que le personnage de Tatters avait subi de nombreuses modifications en terme d'animations et au niveau de son apparence afin de s'assurer qu'il soit parfait dans son rôle. Le même niveau de détail a été appliqué aux merveilleux décors qui ont été soigneusement conçus. Il s'agit là d'une des caractéristiques principales du jeu, nous offrir non seulement un jeu intéressant et varié mais qui soit également visuellement spectaculaire. Nous avons vu à quel point Lovejoy et Lacey semblaient fiers de leur présentation car ils se sont montrés agacés lorsque, pour des raisons techniques, nous n'avons pas pu voir la démo dans une plus haute résolution. Nous avons cependant trouvé le jeu visuellement très réussi.

Le soin apporté à la conception du jeu de retrouve également au niveau du design car les carreaux après les carreaux les grilles isométriques ont été fabriqués à la main par Lovejoy, un effort minutieux afin de créer un environnement étendus et recelant plein de petits secrets, à la fois au niveau de ce qu'il vous possible de faire ou de ce que vous pouvez voir. Le côté artistique de Quote est influencé par les mouvements artistiques presque autant que le jeu entier est influencé par les mouvements littéraires, et la combinaison de ces deux influences dont un très bon résultat.

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Que doit-on faire dans les différents niveaux ? Dans chaque monde il vous faut trouver des auteurs et des livres et il y a souvent des énigmes à résoudre ou des ennemis à vaincre pour y accéder. Une des énigmes par exemple exigera que vous trouviez des objets appartenant à chaque personne dans un groupe et qu'ensuite vous décidiez qui vous allez livrer aux autorités. Ce qui motive la découverte des livres, c'est qu'ils vous apportent également des pouvoirs, donc plus vous en trouverez, plus vous augmenterez vos capacités. Vous allez également recueillir des citations, des « quotes », dans chaque niveau, qui sont éparpillées sur le plancher ce qui permet également d'augmenter les capacités de Novella.

Au cours de votre progression vous trouverez des bibelots, Novella ne peut porter deux à la fois, et donc les joueurs doivent réfléchir à ceux qu'ils veulent garder et ceux dont ils souhaitent se débarrasser, ce qui donnera lieu à des choix intéressants. Ces bibelots, d'après ce que nous avons pu voir, ont des fonctions différentes, dont certaines sont importantes pour le récit et alors que d'autres vous octroient certains effets.

Les capacités que vous débloquez grâce aux livres s'appliquent principalement au combat. Lacey a dit qu'ils ne voulaient pas seulement que le combat se limite à cliquer dans cesse sur la souris, donc des éléments tactiques ont été intégrés dans le jeu. Par exemple, vous devez réaliser des combos pour faire de meilleures attaques afin de vaincre les ennemis plus durs à battre, ce qui signifie que le combat tactique est une priorité. Si on ajoute à cela les capacités que l'on peut déverrouiller tout au long du jeu, on obtient un jeu profond et avec beaucoup de variété dans les combats.

L'interface utilisateur est également très habilement conçue, tous les menus ont un design ancien et son très travaillés. Lorsque vous organisez le rangement des citations dans votre cerveau ou des livres dans l'estomac de Tatters, des dessins anatomiques surgissent, par exemple ce qui ajoute une touche très originale au jeu.

Rien ne nous a déplu dans cette démonstration de Quote et nous aimerions maintenant pouvoir y jouer directement et voir comment tout se met en place. Quant à savoir quand le jeu sera disponible, selon Lacey, le studio aimerait proposer le jeu en Early Access pour avoir un retour de la part des joueurs sur les difficultés qu'ils pourraient éventuellement rencontrer. Nous sommes très impatients de pouvoir y jouer pour voir si tout ce travail de détail va finir par payer.

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PREVIEW. Written by Sam Bishop

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