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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Les 35 ans de The Legend of Zelda : Notre interview exceptionnelle de Eiji Aonuma !

Le Producteur de la saga culte nous avait accordé une interview quelques heures avant le début de la Japan Expo 2017...

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A l'occasion des 35 ans de The Legend of Zelda, nous avons décidé de republier notre interview exceptionnelle de Eiji Aonuma, le Producer de la saga culte. C'était en 2017, et nous sommes à ce jour le dernier média hexagonal à avoir obtenu cette honneur.

The Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the Wild

Plus de 4 mois après sa sortie, quel bilan tirez-vous de The Legend of Zelda: Breath of the Wild ?
« Votre question me rappelle à quel point je n'ai pas arrêté de bosser sur les DLC pendant ces quatre mois. Ayant toujours la tête dans le guidon, on n'a pas vraiment l'impression d'avoir terminé et de pouvoir dresser un bilan. Une chose est sûre, depuis ces quatre mois on s'est surtout concentrés sur le ressenti des joueurs, analyser leurs retours et éventuellement revenir sur certains points qu'ils n'avaient pas aimé via les DLC. Cela dit, on fait quand même attention au fan-service, parce qu'à trop vouloir contenter les jeux on rend les jeux insipides. Ce que j'ai aimé pendant ces quatre mois, c'est de voir la façon parfois unique et inattendue avec laquelle les fans jouent à notre jeu. Quand on regarde sur YouTube la manière dont certains utilisent le contenu qu'on avait mis en place, on est extrêmement surpris, on ne s'attendait vraiment pas à ce type d'utilisation. »

Est-ce que terminer le jeu en mode Expert, apporté par le premier DLC disponible depuis le 30 juin, modifiera certains éléments du jeu, voire apportera une fin différente ?
« Non, ça ne change rien sur la fin ou ce genre de choses. Le nouveau mode de difficulté rendra simplement le jeu plus dur. Par contre sur le prochain DLC, on va relater des histoires autour des prodiges du jeu, aborder leur parcours. Ce qui m'a fait plaisir, c'est la réaction des gens, vis-à-vis de certains prodiges qu'ils ont totalement adopté. Et puis on ajoutera les Amiibo au fur et à mesure. »

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Ce jeu a été développé pour la Wii U, et vous disiez récemment que vous regrettiez de ne pas avoir pu utiliser les fonctionnalités propres à la Switch. A quels mécanismes faisiez-vous allusion ?
« Pour donner un exemple concret, parlons des 'vibrations HD', qui sont propres à la Switch et qui permettent pratiquement de ressentir le toucher du personnage. Quand celui-ci prend un objet en mains, vous pouvez le ressentir grâce aux vibrations. C'est plutôt intéressant comme approche, ça rajoute plus de réalisme aussi, mais il aurait fallu développer des séquences de jeu autour de cet aspect précis. Or, on ne devait pas avoir trop de différences avec la version Wii U, il fallait que cela reste des jeux identiques. Mais maintenant qu'on peut s'affranchir de cette liaison, de cette contrainte, puisque la Switch se développe bien, on va pouvoir utiliser ça dans les prochains Zelda. »

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Concernant le prochain Zelda justement, Y-a-t-il un calendrier déjà fixé ? Pouvez-vous nous offrir une petite exclusivité à ce sujet ?
« Non, vous n'aurez pas d'exclusivité désolé mon cher ami (rires). On n'a pas du tout de planning de prévu pour un prochain Zelda, on est encore loin de tout ça malheureusement pour vous. Aujourd'hui j'en suis à un stade où j'essaye de rassembler un certain nombre d'idées pour une suite, mais ça, je ne peux pas le faire seul. C'est tout un travail qu'il va falloir faire sur la longueur, et on est encore loin d'avoir prévu quoi que ce soit. Laissez-nous un peu de temps...»

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Des adaptations de gameplay pourraient-elles être pensées pour s'adapter à l'aspect portable de la console ?
« C'est difficile d'apporter les spécificités des consoles portables anciennes. Pour la 3D par exemple, tout ce qui était propre aux jeux sur portables de cette époque avec un effet 3D ne sera pas possible à reproduire. Chaque hardware est différent en somme. On peut y apporter des modifications, par exemple Ocarina of Time et Majora's Mask, qui étaient des jeux pour consoles de salon à l'origine, sont passés sans difficultés au double-écran de la DS, et ça nous a permis de faire apparaître une carte sur l'écran inférieur, ce qui a rendu le jeu plus accessible et plus confortable. »

Qu'avez-vous à répondre aux joueurs qui n'ont pas trouvé le combat final aussi bon que d'habitude ?
« Vous savez, c'est très difficile d'harmoniser le combat contre un dernier boss, parce qu'on a cette volonté que quel que soit le niveau des joueurs, ils soient capables d'aller au bout de l'aventure. Et si on met un niveau de difficulté beaucoup trop élevé sur ce dernier boss, il y en a qui ne pourront jamais le finir et ça entraînera de la frustration aussi. Donc l'équilibre est vraiment très dur à trouver. Effectivement, on préfère baisser le niveau de difficulté pour que tout le monde puisse profiter de la fin. Et pour revenir sur le mode Expert, là ce sera vraiment beaucoup plus difficile, il y aura beaucoup plus de challenge pour ceux qui le souhaitent. Mais il faut aussi se dire que Zelda, ce n'est pas juste une aventure qui va se finir avec le combat contre Ganon. Pour nous, ce combat final, c'est juste une façon de finir le jeu. La vraie fin du jeu, c'est quand on va vraiment au bout de toute l'aventure, après avoir accompli toutes les quêtes et découvert les secrets du jeu. Mais on a noté les remarques des joueurs à ce sujet. »

Link est droitier sur cet épisode. Normalement il est gaucher, sauf sur Wii pour des raisons évidentes de gameplay. Est-ce qu'il y a une explication à cela ?
« C'est le hasard qui a fait que Link soit gaucher dans les premiers épisodes, pour une raison qu'on ne pourrait d'ailleurs pas vraiment expliquer aujourd'hui. Quand on a développé le jeu sur Wii, il a effectivement fallu qu'on change ça et qu'on s'adapte à la majorité des joueurs. Et c'est mon cas aussi, je suis droitier, on a donc dû faire en sorte que Link soit droitier sur cette version-là. Mais c'était pour s'adapter au gameplay, donc au final je pense qu'on peut dire que Link est ambidextre (rires). Quand les développeurs de chez Koei Tecmo, en charge d'Hyrule Warriors, m'ont demandé il y'a quelques mois s'il était gaucher ou droitier, je leur ai répondu que ce n'était absolument pas important pour moi. Ni pour Shigeru Myamoto d'ailleurs (rires). »

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Peut-on envisager un Zelda Maker, à la manière d'un Mario Maker, même si l'univers est plus vaste et que cela serait autrement plus difficile à produire ?
Vous aimeriez-bien vous dites-moi ?

Pas trop sinon je n'aurais plus vraiment de vie sociale...
« Et bien, je garde dans un coin de ma tête qu'il y a des gens comme vous qui pourraient apprécier ça alors ! ». Mais ce n'est pas d'actualité évidemment. Vous en aurez l'exclusivité si cela devait se faire rassurez-vous (rires)...

Peut-on envisager sinon une aventure de Link en VR, bien que vous et Nintendo ne semblez pas emballé par l'idée d'une manière générale ?
« Vous savez, quand on a fait Twilight Princess, on a effectué des essais à la première personne. Et je n'ai absolument pas accroché, ça ne ressemblait pas à du Zelda comme je le concevais, ni comme vous devez le concevoir vous-même en tant que fan de la saga. Et à partir de ce moment-là, on s'est dit qu'il fallait qu'on puisse impérativement voir Link, que ce soit lors des combats ou de ses ballades. Pour nous, c'est l'essence même de Zelda. Pour le moment j'ai du mal à concevoir un Zelda en VR vous l'aurez donc compris, ce n'est pas une priorité où un projet à court terme. Mais je ne ferme pas la porte pour autant à l'avenir. »

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