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Sacred Fire

Comment Scared Fire permet aux joueurs de contrôler l'histoire du jeu

Nous avons longuement discuté avec le directeur créatif Andrej Vojtas au sujet des nombreux choix de design intéressants proposés par le RPG.

Scared Fire est un RPG qui a pu être développé notamment grâce à une campagne Kickstarter. Nous avons récemment eu l'opportunité de demander au directeur créatif et fondateur de Poetic Studio, Andrej Vojtas, des précisions concernant les innovations auxquelles nous aurons prochainement le droit. Interview :

GR: Comment décririez-vous Sacred Fire à quelqu'un qui n'est pas familier avec le jeu ?
AV : Sacred Fire est un jeu de rôle psychologique influencer par les choix que va réaliser le joueur au cours du jeu. Ce que nous entendons par psychologie, c'est que, dans la plupart des jeux de rôle, la clé du succès est la compétence et les armes, nous, notre objectif de conception est interne. Votre contrôle de soi et votre capacité à surmonter la peur et contrôler la colère vous aide à réussir à la fois dans le combat et dans les situations d'histoire où vous devez, encore une fois, contrôler vos deux émotions de base, la peur et la colère, pour trouver la meilleure solution lors d'un conflit.

L'un de nos principes de conception est que nous voulons que le joueur soit en mesure de garder le contrôle. Vous avez le temps d'explorer la situation et nous exposons tout les tenants et les aboutissants de sorte à ce que vous savez exactement pourquoi vous avez de faibles chances de réussir dans une situation et comment l'améliorer la prochaine fois. Notre principe d'écriture est de ne jamais tromper le joueur dans un choix désordonné ou le mener vers une mauvaise issue, car nous pensons que cela brise l'immersion du joueur dans la narration dans les jeux, donc le joueur se dit « oh, d'accord, c'est une mise en place et ils ont mis un piège là-bas, maintenant je ne les croit plus, je ne peux pas m'immerger dans l'histoire et m'engager avec le personnage, je dois me distancer. » Il y a eu une conversation qui m'a inspiré à la GDC, je pense que c'était 2010, la psychologie du design de jeu (vous pouvez le vérifier ici ), où il décrit le principe d'une alliance entre le créateur et le joueur. Il le dit comme ceci: "Je vais prétendre que vous êtes un bon joueur et vous allez prétendre que mon jeu est réel".

Nous pensons donc que de nombreux jeux narratifs se trompent, comme Telltale, qui rompt cette étrange alliance. Ils le font volontairement, et vous pouvez vous y habituez en tant que joueur, mais nous pensons que ce phénomène à un mauvais impact sur l'immersion que vous avez et à la manière dont vous vous identifiez avec le protagoniste.

Cela conduit à une expérience différente, pas nécessairement une mauvaise expérience, mais notre volonté est d'en fournir une autre. C'est pourquoi nous préférons toujours annoncer ce qui arrive. Nous pensons donc que le problème dans la conception des jeux narratifs c'est que vous n'avez essentiellement pas besoin de défier le joueur. Quel est le défi lorsque je choisis simplement comment l'histoire devrait progresser? Et il existe diverses solutions que les concepteurs ont proposées, l'une d'entre elles est des événements rapides, de sorte que le défi consiste à pousser des boutons. Une autre solution est le défi de deviner dans quelle voie le récit à emmener le joueur et qu'est ce qui se passera ensuite, etc. Et tout est bon, et notre solution est que nous ne faisons pas d'événements rapides, que vous avez tout le temps dont vous avez besoin, nous ne vous trompons pas, vous savez toujours ce qui vous attend et vous avez des possibilités pour l'éviter. Ce que nous faisons, c'est que nous introduisons un système de jeu, une loterie, avec une probabilité de succès pour chaque choix, mais ce n'est pas complètement aléatoire. Vous avez des « willpower » pour que le joueur puisse augmenter la chance de réussir une certaine situation si vous le souhaitez, votre personnage peut mettre un effort supplémentaire pour le faire bien.

Sacred Fire

GR: Donc ça fonctionne comme dans Torment: Tides of Numenera et son fameux système « Effort » ?
AV : Ouais, exactement, et vous pouvez l'utiliser aussi en combat pour augmenter vos chances, mais les points de volonté sont une ressource limitée, donc vous devez élaborer des stratégies. Mon objectif était de faire en sorte que le joueur se sente comme s'ils ont eu le droit de faire le choix, mais ça leur coûte quelque chose. Et cela va plus loin, il y a une histoire dans l'histoire, mais vous n'avez pas l'influence dans le groupe de personnes qui décident de l'histoire. Ainsi, les autres compagnons PNJ peuvent vous rejeter et vous devez faire concurrence pour la vie sociale, le respect et la renommée dans cette culture basée sur l'honneur, pour avoir la voix, pour pouvoir éviter la fin tragique et ramener l'histoire dans une voie différente.

GR: Vous n'avez pas choisi un cadre très traditionnel. Qu'est-ce qui vous a amené à prendre cette décision ?
AV : Tout d'abord, c'est un cadre qui m'a inspiré et j'ai trouvé qu'il était culturellement et visuellement inspirant, mais je m'identifie également avec la petite nation résistant à un empire plus vaste et j'ai trouvé cela fascinant. Mais ce qui compte vraiment pour moi, c'est d'explorer comment le conflit traite la solution. Tout simplement, j'essaie de faire en sorte que le jeu soit lié à nos problèmes et à nos mentalités actuels, à donner un sens à l'histoire, et nous le faisons en utilisant la psychologie afin que nous puissions explorer les conflits et la résolution au niveau interpersonnel, et même au niveau interne sur comment nous résolvons les conflits en nous. Et puis, nous utilisons l'écriture artistique, et nous ne revendiquons pas l'exactitude de faits historique, l'histoire est très rêvée par les personnages - un peu comme le film Le Dernier des Mohicans - la guerre est en toile de fond mais ce qui compte vraiment c'est les conflits interpersonnel entre les personnages. Vous passerez la plupart du temps à explorer, alors oui, l'inspiration était artistique et culturelle, et c'était une bonne toile de fond pour un thème de résolution de conflit qui est tout simplement significatif pour moi.

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